«O ignorante afirma, o sábio duvida, o sensato reflete.»

(Aristóteles [384 a.C. – 322 a.C.] – filósofo grego, discípulo de Platão)

Quem sou eu

São Paulo, SP, Brazil
Sou presbítero da Igreja Católica Apostólica Romana. Fui ordenado padre no dia 22 de fevereiro de 1986, na Matriz de Fernandópolis, SP. Atuei como presbítero em Jales, paróquia Santo Antönio; em Fernandópolis, paróquia Santa Rita de Cássia; Guarani d`Oeste, paróquia Santo Antônio; Brasitânia, paróquia São Bom Jesus; São José do Rio Preto, paróquia Divino Espírito Santo; Cardoso, paróquia São Sebastião e Estrela d`Oeste, paróquia Nossa Senhora da Penha. Sou bacharel em Filosofia pelo Centro de Estudos da Arq. de Ribeirão Preto (SP); bacharel em Teologia pela Pontifícia Faculdade de Teologia N. S. da Assunção; Mestre em Ciências Bíblicas pelo Pontifício Instituto Bíblico de Roma (Itália); curso de extensão universitária em Educação Popular com Paulo Freire; estou reiniciando o meu Doutorado em Letras Hebraicas pela Universidade de São Paulo (USP). Estudei e sou fluente em língua italiana e francesa, leio com facilidade espanhol e inglês.

segunda-feira, 10 de abril de 2017

Um alerta a todos nós!

Sim, telas viciam

Pedro Doria

Todos os ambientes digitais em nossas telas são construídos para que
a gente volte

Este é um bom momento para falar abertamente de um assunto delicado. Eu sou viciado. Aliás, você provavelmente também o é, prezado leitor. Somos viciados em nossas telas. E o problema é grave. Uma média de todos os usuários do aplicativo [app] Moment, que calcula o uso diário do celular nos iPhones em que está rodando, informa que passamos entre três e quatro horas interagindo com o aparelho.

Um sexto do dia ligados em apenas uma das telas. Este vício é o tema de um livro que acaba de sair nos Estados Unidos da América [EUA]: Irresistible: The Rise of Addictive Technology, do psicólogo social Adam Alter. Ou, em português, Irresistível, a ascensão da tecnologia que vicia.

Um vício, como Alter definiu para The New York Times, é algo que fazemos e causa satisfação no momento imediato, é nocivo a longo prazo, e, no entanto, continuamos a fazer de forma compulsiva. Como sacar o celular à toa, toda hora. Ou disparar o primeiro episódio de uma série, emendar no segundo, no terceiro. Uma das pesquisas consultadas para o livro mostra que, em média, 70% dos espectadores que assistem o segundo episódio de uma temporada até o fim não largam a série antes do último episódio.

Steve Jobs, em uma de suas últimas entrevistas, disse que não deixava os filhos usar iPhones ou iPads. Chris Anderson, ex-editor da “Wired” e autor de clássicos do estudo da tecnologia como “A Cauda Longa”, também é extremamente rigoroso com as crianças da casa.

Não é que tecnologia digital seja construída para viciar. Mas o modelo de negócio que a sustenta é, quase sempre, diretamente relacionado à quantidade de tempo que gastamos interagindo. Aplicativos [apps], redes sociais, séries, tudo depende de muitas horas de uso num ambiente de muita competição. Então se sofisticam, e sofisticam. Ganha quem consegue o produto capaz de nos manter grudados nas telas.

E grudamos.
ADAM ALTER
Psicólogo Social autor da pesquisa

Alter cita características que produzem, em nossos cérebros, esse desejo de mais.

A primeira é o feedback. Basta pensar em como botões de elevador são irresistíveis para crianças. Um clique e a luz acende. Você faz algo, há uma resposta. É um lado primitivo do cérebro este que tem o prazer secreto de ver um resultado para cada ação. E, quando o resultado da ação é aleatório, o impulso de buscar pela resposta bate mais forte. Como máquinas caça-níqueis em que puxamos a alavanca mais e mais na esperança da consequência ideal. Apps e games são cuidadosamente desenhados para ter estas pequenas consequências para cada ação para a qual respondemos sem controle.

Metas claras são igualmente importantes. O número de pessoas que termina maratonas na marca de 3 horas e 58 ou 59 minutos é muito maior do que aqueles que chegam em 4 horas ou quatro e um. Porque a gana de cumprir uma meta – fazer em menos de quatro horas os 42 quilômetros – provoca algo em nós. Apps que impõem metas por completar são apps aos quais costumamos voltar.

Assim, como, claro, sociabilidade. Do botão curtir à existência de comentários, retornamos ao lugar que postamos a foto para ver quem gostou, quem falou, queremos este retorno dos outros. Ansiamos por ele. Para não falar da gameficação: distintivos, pontos, rankings de usuários. Quanto mais aparecemos num ambiente, maior o reconhecimento que temos, quanto mais jogamos, mais recordes batemos. É o truque das companhias aéreas que fazem uma fila especial para clientes que voam muito. É uma conveniência, mas também um status.

Do Facebook ao app de corrida, da organização do Netflix à do Linkedin, todos os ambientes digitais em nossas telas são construídos para que a gente volte. Funciona.

Fonte: O Estado de S. Paulo – link / Colunistas – Sexta-feira, 7 de abril de 2017 – Pág. B10 – Internet: clique aqui.

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